- 邮箱:
- 广东省广州市天河区88号
- 电话:
- /public/upload/system/2018/07/26/f743a52e720d8579f61650d7ca7a63a0.jpg
- 传真:
- /public/upload/system/2018/07/26/fe272790a21a4d3e1e670f37534a3a7d.png
- 手机:
- 13800000000
- 地址:
- 1234567890
只要电子游戏达到竞技的要求,都可以算作电子竞技。也就是说满足平衡性和对抗性要求的游戏比赛都可以称为电子竞技。
算了,懒得引战了,我已经把话题中的英雄联盟和风暴英雄去掉了。
其实电子竞技还有很长的路要走,规范化是其中一环,只是现在有能力牵头做这个组织的还没有
在我看来,在线pvp游戏可以分为如下三种
- 电竞游戏
- 电竞网游
- 网络游戏
关于标准个人比较赞同@poker同学的回答,对于很多同学对影响力相关的回答不太认同,任何划分等级,品类的工作都应该是标准化的,普适的。和玩家基数,影响力无关。那绝大多数游戏上线的第一天,玩家都不多,那这个游戏早期宣传的时候就不能说自己是电竞游戏了?这显然没有道理。
分类相关标准如下(在线pvp是前提):
即时pvp:这个是基本要求,而且这是任何竞技的基本要求。这个概念不是单纯的人跟人就行,它包括了同时性,对相同环境的处理,可以观察的对手信息。举几个例子,如果war3不能联机对战,只是单纯的单机游戏,那它就不可能是电子竞技,war3一定是基于对战两个字的。然后,俄罗斯方块,如果说两台机器,各玩各的,最后看谁消得多,这不叫pvp,因为它没有时效性,两个人一起打一把,和你自己打一把,然后吃个饭,我再回家打一把,两个人去做比较,这两种方式本质上是没区别的。但是,如果两个人的机器都是左半边屏幕是自己,右半边屏幕可以看到对手的情况,那这就是符合即时pvp定义的。大家如果还没理解,那这样说,博尔特破了世界记录,那所有的冠军都要给他么?显然不是,这里不符合即时这个特性。
竞技目的性:即游戏内容中,要有官方承认的竞技目的,获胜条件。其中获胜条件不应是单纯的成功条件,比如一次通关这种,如果没有选手一次通关,则出现无人获胜情况,这是不合理的。
竞技过程的不确定性:也就是说,在项目所定义的单局内,不存在一种可执行最优方式(即如果依照此方式做,一定获得胜利,且此方式没有不能执行的条件)。这一条是用来保证竞技的存在意义,同时减少平局的可能性。举个例子,愤怒的小鸟,如果说以是否能一次过关,而没有其他额外条件,那这个显然不满足这一条。但如果你加入时间要求,那它就是符合的。
游戏内容可控性:即人力操作,对胜负的影响有多大。首先如果一个游戏是让你砸金蛋,然后roll一个数字出来,比谁的大,这肯定不是电竞。但是这又触碰到了一个电竞里的怪咖——炉石(如果不懂卡牌,你可以这样问自己,这东西和斗地主的本质区别在哪里。如果你懂卡牌,那你可以问这东西和万智牌的区别在哪里)。事实上暴雪为了努力和传统tcg做出区分,做的最大的变革就是随机性,随机是电竞的一个独特魅力所在,是不能否定的,当年dota1,打野遇到熊怪还是石头是很重要的,现在dota2,打野遇到几只大萨也是很重要的,但这些都是随机来的。不过问题就是随机的东西不太好量化,砸金蛋和暴击对胜负的影响如何转化成精确的数字。这里我只能说,随机内容的影响应当不超过50%,即人力操作对项目定义的单局的胜负起决定作用。但如何权衡,我只能表示不知道。
单局游戏的公平性:这是个在什么情况下,双方对等的问题。这里直接分成三等。1.项目所定义单局内,新账号和对项目无线资源的账号胜率对等。2.不满足1的情况下项目内包含机制,或存在上限可实现相关对等。
竞技内容比例:这个概念的定义是该游戏中,日常体验中,竞技类型的内容所占比例是多少。我个人认为,电竞游戏需占比60%,电竞网游需占比不少于30%。
电子竞技:在满足前三条的基础上,满足一等公平性且拥有60%的竞技内容
电竞网游:在满足前三条的基础上,公平性在二等以上且至少拥有30%竞技内容
电子竞技和电竞网游都应属于电竞的一种,相关项目举办的赛事都是合理的
另外,满足前三条的项目内容,可作为竞技项目(前一个项目指代游戏本身,定义类似于产品 product,后一个指品类,项目 program),但不影响本身分类
依照上述标准,基本可以正确划分当前的主要游戏项目
电子竞技:老牌电竞为代表war3,sc,fifa,nba2k,dota2,cs:go,ow比较另类我认为符合的ark
电竞网游:腾讯为代表的中式氪金游戏lol,cf, dnf,fifa online,nba2k online等等,然后还有炉石,wow,风暴英雄,另外我认为电竞与平台无关,不过目前我所知道的手游没有符合电竞标准的,很多好游戏主要问题都在于氪金无上限,我认为最接近电竞网游的,皇室战争算一个,事实上这个东西满足电竞项目的定义,是可以出一个类似于比赛服的东西,然后去做相关赛事的
尽可能的消除运气成分,选手们为了0.1%的优势愿意去付出100%的努力的游戏才是真正的竞技游戏。
别说观赏性的问题,竞技比赛胜负第一,友谊第二,再次才是观众观赏性。选手是没有义务去研究观赏性的问题的。
象棋围棋这些都是经久不衰的竞技游戏,就是因为他们没什么运气成分在里面,完全在于人。当然电子游戏在他们面前还是个孩子,但前面有例子铺路是好事,也是希望竞技游戏越来越好。
电子竞技脱胎于体育竞技,不妨参考一下国际体育联合会对于竞技体育运动的定义:
有竞争要素
对于生命体无伤害
不依赖于某一单一体育器材提供商(不含室內美式足球这样有规则专利的运动)
并不包含刻意为比赛设计的运气成分因素
前三项都没什么好说的,重点是运气成分这一项。需要注意的是,电子竞技虽然脱胎于体育但并不完全等同于体育,就像竞技麻将、桌游之类的活动,仍然包含一定的运气因素,但究其本质,在大样本环境下,大体是比较公平的。更何况一定的随机性能提升竞技活动的观赏性,所以,只要把随机运气成分因素控制在可接受范围内,一般我们也承认它是一项竞技活动。在此理论基础之上,运气成分越少,我们越可以说它更接近于传统体育。
这并不是绝对的说随机性越高竞技性就越低,但这两个因子之间存在的负关联因素应该是任何人都无法否认的。